Création de personnage

1. Background

  • nom, personnalité, description physique
  • saison de naissance, occupation et profil

2. Caractéristiques

​​​​Les caractéristiques sont les suivantes : Force, Charisme, Sagesse, Constitution, Dextérité et Intelligence.

Le personnage commence avec 1 point dans chaque caractéristique et on ajoute 2 points à la caractéristique liée au profil.

Profil Caractéristique
Combattant Force
Dirigeant Charisme
Initié Sagesse
Ouvrier Constitution
Paria Dextérité
Scientifique Intelligence

Puis on répartit 7 points sans dépasser 5 par caractéristique.

3. Compétences

  • Apprentissage personnel : +1 niv. dans INT compétences
  • Base culturelle : +1 niv. Langue (enclave perso) et Lire/Écrire
  • Base du Hérault : +1 niv. Connaissance (terre ravagée), Langue (London) et Survie
  • Profil : +1 niv. dans les compétences de profil
Profil Compétences
Combattant Athlétisme, Esquive, Intimidation, Mêlée, Muscles, Tir
Dirigeant Diplomatie, Influence, Langue, Psychologie, Renseignements, Volonté
Initié Connaissances, Diplomatie, Langue, Lire/Écrire, Psychologie, Soins
Ouvrier Athlétisme, Muscles, Pilotage, Résistance, Technique, Volonté
Paria Bluff, Discrétion, Escamotage, Fouille, Réflexes, Survie
Scientifique Connaissances, Idée, Lire/Écrire, Pilotage, Renseignements, Technique
  • Réseau : +CHA niv. en Influence (Profil perso)
  • Saison : +1 niv. Dans les compétences de saison
Saison Compétences
Printemps Acrobatie, Esquive,Perception, Pilotage, Réflexes, Tir
Été Influence, Intimidation, Mêlée, Msucles, Soins, Volonté
Mousson Déguisement, Discretion, Esquive, Langue, Perception, Renseignements
Automne Athlétisme, Diplomatie, Résistance, Soins, Survie, Volonté
Hiver Connaissance, Idée, Langue, Lire/Ecrire, Psychologie, Technique
Morte-saison Art, Bluff, Escamotage, Fouille, Psychologie, Survie

4. Atouts

Choisissez 3 atouts (1 commun, 1 de profil et 1 de saison).

Commun :

  • Apprentissage (+1niv dans INT comp)
  • Caractéristique (+1pt carac, max 5)
  • Chance (1/séance, relance un jet ou d6 blessure)
  • Compétence (+2 dans une comp)
  • Points de vie (+CON pv)
  • Polyglotte (comprend et parle langue locale)

Profil :

Profil Atout
Combattant Armes de guerre (accès armes de guerre)
  Armes lourdes (nécessite arme de guerre)
  Compétence de combattant (+3 dans comp de combattant)
  Force naturelle (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée à FOR)
  Maîtrise du combat (1/combat, action supp)
  Protecteur (action supp protection personne ciblée, en début round)
Dirigeant Charisme naturel (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée à CHA)
  Compétence de dirigeant (+3 dans comp de dirigeant)
  Coup de main (1/scénario, obtient aide 1d6 milicien)
  Certitude (choix une comp, décidez de faire 10 sur test sans jet)
  Éloquence (captive 1 interlocuteur pendant quelques minutes)
  Influent (+1 niv. Influence, autre que le sien)
Initié Compétence d'initié (+3 dans comp d'initié)
  Ensemble mes frères (+3 test en coopération)
  Guérisseur (+1d6 PV lors de soins et guérison supervisée)
  Malédiction (1 tour, cible aura le choix entre deux pénalités et devra en choisir un jusqu'à la fin du combat)
  Prière (1/scénario, 1pt Énergie pour 10min de prière)
  Sagesse naturelle (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée à SAG)
Ouvrier Bagarreur (1d6 dégât avec main nue)
  Compétence d'ouvrier (+3 dans comp d'ouvrier)
  Constitution naturelle (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée à CON)
  Jusqu'à ce que mort s'ensuive (blessure grave ne peut faire sombrer perso dans inconscience) ** Récupération (1/séance, consacre 1 action = +1 PV)
  Vigoureux (récup naturelle augmenté de 1*CON)
Paria Arme improvisée (2d6 au lieu 1d6, 1 action pour trouver une)
  Camouflage (1 tour, cacher objet taille main max)
  Compétence de paria (+3 dans comp de paria)
  Dextérité naturelle (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée CON)
  Informé (jet de Renseignement pour savoir si info sur sujet entendu)
  Là ou ça fait mal (1/scénario, ignore armure ennemi)
Scientifique Analyser son ennemi (1/scénario, +5 test confrontation)
  Apprendre de ses erreurs (+1 pour nouveau test sur un jet raté de comp lié INT)
  Clé de 12 (1/scénario, réparer objet cassé en 1d6min pour une scène)
  Intelligence naturelle (+1dK gratuit lors utilisation dK de comp liée INT)
  Laboratoire (accès labo dans Enclave, +2 test connaissance et technique)
  Compétence de scientifique (+3 dans comp scientifique)

Saison :

Saison Atout
Printemps Compétence de Printemps (+3 dans une comp de printemps)
  Coup précis (DEX au lieu de FOR)
  Vif (joue en 1er lors combat)
  Renouveau printanier* (niv 1, +1 PV
  Vivacité* (niv 2, 1 action supp à -5)
  Voyageur* (niv 3, deplacement instantané à vue, +1 personne par prise atout)
Été Attaque dévastatrice (-2 jet, +1d6 dégats)
  Compétence d'été (+3 dans une comp d'été)
  Ordre (1/scénario, Intimidation/Volo nté+6 pour ordre simple)
  Brulure estivale* (niv 1, FOR dégat sur créature ravagée)
  Forge du Soleil* (niv 2, +1d6 dégat arme pendant 1 round)
  Aura de Flamme* (niv 3, CHA dégat au contact, malus CHA pour ceux qui vous ciblent)
Mousson Compétence de Mousson (+3 dans une comp de mousson)
  Attaque sournoise (surpise, +1d6 dégat)
  Inaperçu (si pas d'action exceptionnelle)
  Douce mousson* (prudent ou Blessure non létal gratuite pour une action)
  Murmures du vent* (1 info secrète sur préoccupation)
  Invisible* (pendant 1h)
Automne Compétence d'Automne (+3 dans une comp d'Automne)
  Ce qui ne me tue pas (1dK gratuit pour 10PV perdu)
  Immunité (réussite auto contre maladie, poisons et drogue)
  Calme automnal* (-1 dégat de blessure grave)
  Corne d'abondance* ( 2PV, +1 action signe automne pendant 1 jour)
  Nature apaisée* (+10 test compétence contre 1 obstacle lors d'un voyage)
Hiver Compétence d'Hiver (+3 dans une comp d'Hiver)
  Connaître son ennemi (après un tour de combat, +2 contre adversaire)
  Observation (1/scénario, utilisé score d'un autre dK lors d'un lancer)
  Sagesse hivernale* (+1d6 test comp de réflexion)
  Bois d'entraves* (ennemi perd 1 action)
  Savoir* (+INT test de comp pendant 1j)
Morte-saison Compétence de Morte-Saison (+3 dans une comp de Morte-Saison)
  Âme furie (1/scénario, empêche meneur récup 1dK)
  Feinte (1/combat et cible, Bluff/Reflexe ennemi, bonus score Bluff en Att et Def pendant combat)
  Morte-pensée* (niv1, 1 adversaire ne peut pendre prime et pénalité)
  Calamité* (1/scénario, force de la nature l'aide)
  Contrôle* (test Psychologie, controle créature ravagé pendant 1 jour)

* Résonance de saison : coûte niveau PE pour se réaliser nécessite avoir résonance de niveau précédent nombre de fois strictement supérieur

5. Calculs finaux

  • PV : CON*2+6
  • Pt Énergie : SAG
  • Nbr action : 1 (DEX 1-2) ou 2 (DEX 3-4) ou 3 (DEX 5)
  • Déplacement : DEX*10
  • Bonus Att. mêlé : FOR
  • Bonus Tir/Jet : DEX
  • Niv. final compétence : Point dépensé + Caractéristiques directrices 

Création de personnage

Krystal Renouveau Dunkel